SCHERMI e interfacce

Il mondo dei pixel materialità e immaterialità | Hardware e schermi, la digitalizzazione delle immagini. Il mondo raster.

 

1983-84 Nasce una nuova generazione di computer e schermi la cui base operativa è grafica ; in questo modo quelli che prima erano dei semplici terminali in grado di riprodurre solo lettere e numeri, diventano delle macchine capaci di garantire l'indipendenza del software rispetto all’hardware.
Si tratta del primo Macintosh della Apple composto da: schermo da 12 inch a 72 dpi, mouse, slot, tastiera e stampante a punti in grado di riprodurre identicamente le immagini visibili sullo schermo.
Lo slot conteneva fino a 400 k di dati (uno standard di memoria circa 1250 volte inferiore a quello attuale!) che includevano il sistema operativo, almeno un programma e almeno un documento.
L’idea rivoluzionaria è quella di far interagire il fruitore con la macchina non più attraverso la digitazione dei comandi con la tastiera ma in maniera “grafica”, ossia tramite l’interfaccia. Lo strumento che rende possibile questa operazione è il mouse che agisce come puntatore rispetto allo schermo bitmappato. Questo tipo di schermo è basato su una matrice che a livello più basso è una matrice grafica per la composizione di immagini.
La rivoluzione avviene sia a livello hardware che software.

1983 Il bandolo del sistema è il Quickdraw, un sistema di informazioni in grado di gestire grafica r schermo e di ospitare al suo interno sottoprogrammi come Macpaint, Macwrite e, Finder che sono pacchetti operativi di contorno.
Quickdraw è una piattaforma comune di informazioni che vengono richiamate ogniqualvolta si utilizzi un programma di livello inferiore: questo consente di elaborare simultaneamente testi e immagini in un unico file.
Un’ulteriore novità è costituita dal sistema ad icone basate sul concetto di richiamo da  un ambiente di lavoro ad un altro. Il modo di interagire diventa metaforico e soggettivo : ognuno può personalizzare il proprio ambiente di lavoro e la propria gestione grafica del desktop . Il mouse è il tramite in questo processo soggettivo.
Il salto nel mondo delle finestre si ha quando Jobs acquista e implementa dalla Xerox, laboratorio di fotocopie, un sistema nel quale il mouse-puntatore attiva solo la finestra su cui si trova e consente di lavorare contemporaneamente in più programmi. Il frutto di questo passaggio è un nuovo computer: il Lisa .

1985 Bill Atkinson inventa il Postscript , un linguaggio di programmazione sviluppato per descrivere pagine di testo e grafica in modo indipendente dalla risoluzione e dal dispositivo di visualizzazione. Con Quickdraw vi era una corrispondenza diretta di risoluzione tra schermo e stampante (72 dpi), vi era quindi un unico modo per stampare a risoluzione maggiore: raddoppiare (se non quadruplicare) i pixel della stampante e mantenere invariate le proporzioni. Questa soluzione era tuttavia temporanea e precaria, occorreva introdurre un’operazione di tipo analitico (matematico) per la gestione dell’oggetto grafico. La soluzione è offerta dal Postscript che permette alla stampante di lavorare al massimo della sua risoluzione, indipendentemente da dov'è prodotto il file di partenza.

1987 Hypertalk . Le macchine hanno ancora enormi potenzialità ma queste vengono sfruttate solo dai programmatori, mentre gli utenti sono tagliati fuori. Occorre creare uno strumento semplice che consenta la libertà di azione a tutti. Hypertalk è un sistema ipertestuale che è alla base della navigabilità oggi quotidiana.
Viene creato inoltre l’ambiente Hypercard , un’ambito di programmazione che permette anche ai non esperti di creare in poco tempo delle applicazioni capaci di girare su Mac. Avendo a propria disposizione tutti gli elementi di un’interfaccia grafica, l’utente può tranquillamente concentrarsi sul programma vero e proprio, anziché dover pensare anche all’aspetto grafico. Il programma fornisce all’utente dei pacchetti o stacks ma gli dà anche la possibilità di crearne di nuovi. All’interno di questi pacchetti sono predisposte delle “schede” (o cards) collegate le une alle altre proprio come i link del web. Ogni scheda contiene pulsanti, campi di testo , e a ciascuno di questi elementi si poteva associare uno script per dire loro come comportarsi. Lo script viene elaborato in un linguaggio chiamato Hypertalk, simile all’inglese parlato.
Questo sistema ipertestuale esplode con il boom di internet.